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一点微不足道的、注定会属于玩家的物资呢?

每次打新的Boss,对任何一名RPG玩家——包括沈时序——来说,都是一次全新的挑战。

新的Boss,新的机制。

很少有RPG玩家能在第一次挑战未曾见过的Boss时就一命通关,因为游戏公司往往会想尽方法给Boss设计出大量能打死玩家的技能=)

打Boss的第一步很简单:摸清机制。

Boss的每个前摇动作代表着接下来会发动什么样的攻击?每一个招式的攻击范围、攻击效果、躲避方法是?在躲避攻击的间隙里,玩家如何才能对Boss造成最大的伤害?

——这些还是最最基础的打法。

更加厉害一些的玩家就会游刃有余地思考一些骚操作了:我有没有可能跳过前面这些步骤,把Boss卡在原地,然后卑鄙地站桩把它打死?Boss有没有什么策划完全没想到的弱点可以利用?或者,我怎么样才能一环套一环,打得Boss全程僵直,连一招都出不了,只能挨打?

这世上,数不清的RPG玩家在和Boss你死我活的过程当中迅速增长了战斗经验、获得了巨大的“我怎么这么牛逼”成就感。

——要知道,这种成就感在现实社会里可是很难获得的!

要不怎么说打游戏能带来情绪价值呢?

不过,《第二人生》的Boss和普通游戏中的Boss有很大差别,这一点,沈时序在之前的Boss战中就已经意识到了。

可能是因为巨人娱乐在游戏设计中引入了更先进、更智能的AI,不仅NPC们变得非常人性化、与真人几乎无异,就连Boss的技能都变得千变万化、难以捉摸。

比如说,其他游戏中的Boss高高举起大剑,熟练的玩家知道下一次攻击必然是迎头劈砍,那么只需要看准时机进行一次左、右、后任意方向的翻滚闪避就可以安然无恙,落空的大剑将会劈进地里、短暂拔不出来,方便玩家趁此机会冲上去一顿输出。

但在《第二人生》里,即使玩家已经进行了完美的闪避,Boss也会非常智能地变招追杀过来,动作之快……玩家的死亡次数可以证明有多快。

经过六次读档,沈时序终于艰难地把Boss的木头四肢都砍了,只剩下它的身体和脑袋,再也不用担心被突然变长变粗的树干一巴掌抽出二十米远。

Boss此时只剩一层血皮。

就在沈时序认真地思

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