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林翰现在算得上是年轻科幻作家中的第一人,《火星救援》在国内销量两百多万人次,只要能将这两百多万人的四分之一,也就是五十万人转化为游戏用户,那么按照一人20块钱的用户获取成本,这个IP就价值一千万。
这样算可能有些夸张,但起码500万的报价有些偏低。
一个好的IP能带来很多效应,就像开车,顶级IP能保证稳定将一辆车的车速推进到60码,也许游戏保本只需要30码,其它收入多少就看游戏开发商的研发能力和游戏品质。
“500万并不多,你应该知道以前就有游戏公司给我们报价,甚至有800万的。只不过他只是买火星救援这个名字而已,买回去挂羊头卖狗肉做太空冒险类游戏,跟小说几乎不沾边。”
林翰在这些方面要求比较严格,要是贪图钱的话,他有的是方法可以赚。
傅展觉得事情有些棘手了,林翰摆明了就是要看游戏的具体策划,而不是空口随便说说,那样根本打动不了这个年轻人。
“在我们的策划里,玩家在游戏一开始会收到来自火星幸存者发来的信号,首先要破解这个信息,然后在接下来的时间里面跟幸存者保持联系并且给出建议,帮助他脱离困境。
幸存者定时跟玩家保持对话,让玩家了解目前的处境,并且为下一步的行动进行选择,不同的选择会导向不同的剧情发展。同时还要观察幸存者的身体状况,以便能迅速做出选择,幸存者的体力值、生命值都有限。”
林翰听了忍不住点点头,这种单机版的文字冒险游戏的确可以将小说跟游戏完美结合起来,听起来还有些意思。
傅展自己说到兴奋处,也根本停不下来,他手舞足蹈着:“游戏进程和现实生活保持同步,比如幸存者说肚子饿要去吃饭了,你就要帮他找食物,然后幸存者吃东西十多分钟之后再联络玩家。如果幸存者要去睡觉了,可能下一条联络时间就几个小时之后了。”
“这样会影响游戏体验吧?时间过得太慢了,有可能玩家会不耐烦。”林翰也积极的跟着讨论起来,要是才玩了五分钟结果幸存者就跑去睡八个小时,那还怎么玩!
“其实这就是想让玩家们体会到焦急等待幸存者回复、希望他不会死掉的那种紧张心情,就好像是真正在跟火星上失事的宇航员进行联系一样。当然,玩家也可以自由调整时间,选择快进模式,幸存者死亡之后从存档的位置时间重新开始玩。”
两个人明明还没有就版权达成一致,可是在
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