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自然还是很激动的。
明言却是从中看到了一些问题的潜在征兆。
他看向会议室内的众人,若有所思地提出了一个问题:“你们看现在的比赛,这种运营局,觉得有趣吗?还是说很无聊呢?”
听到这个问题,笑容满面的几人都沉思了起来。
蓝星工作室内部的氛围还是比较开明的,他们遵从自己的本心,纷纷答道:“这种比赛确实观赏性欠佳。”
“嗯,中期发育的时间太过于冗长了。”
“对于不明所以的新人来说,恐怕会造成比赛观看上的门槛。”
明言以手中的钢笔轻轻点了点桌面,借此集中了所有人的注意力。
“那么,留给我们的问题就是如何解决了。”明言说,“今天的议题是‘如何加快游戏节奏,避免比赛时间过于冗长’。”
一名设计师说道:“我们可以加强前期英雄,让他们能做更多的事。当前的ADC发育周期普遍在30-40分钟,这太久了。”
有人顺着他的思路说道:“对,我们可以减少一批后期装备的金额,让ADC的发育也能更快一些。”
“这治标不治本,喜欢拖发育的队伍,依然会打很长时间的运营。”
众人稍稍沉默了一会儿。
明言开口提示道:“那就加强打架能给他们带来的收益,缩小运营发育的收益。”
“对!”有人脱口而出道,“让每个人头更加值钱!”
“让塔也能更值钱,还有每个战略资源。这样就相当于鼓励玩家互相厮杀,或者快速推线然后推塔。”
“而且推线者很容易被打野gank,也是一种促成前中期爆发战斗的方法。”
思路一下子就被打开了。
明言赞许地点了点头。
众人便围绕着这个“加快经济获取”的主线,继续讨论。
最终他们得出的结论,和明言心里的方案已经非常接近了。
给每个取得经济优势的人一个大的赏金,杀掉这个大人头,可以获取大量赏金;
同时为防御塔添加阶段式的经济掉落,每消耗一点防御塔的血量,就让周围英雄获取一次经济;
此外,所有的野区野怪、大小龙资源、跑车金钱也获得了一定程度上的提升。
做出这样的调整,他们预计会大量消除只运营不打架的局面。
除了设计思路上就是想拖后期的ADC之外,绝大部分英雄在
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