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制作团队立刻就能进入紧张的制作阶段。

而在这期间,明言只是在屠龙宝刀工作室停留了大约一周的时间,指导一下初期的开发工作。

每每他的策划案出来,总是要经历这么一个过程的。

因为明言的设计思路,水准确实超出现在的设计师良多。

如果没有他本人在场说明的话,确实很难理解他的手稿内容。

实际开发的第一天。

当明言解释到新关卡的这个陷阱时,说:“第一关就让玩家好过一点吧。”

设计师们乖巧点头:“嗯嗯!”

明言:“这里做三重陷阱就够了。尖刺跳过去了,后面放个隐藏尖刺,让玩家必须调回来,然后再让尖刺伸长,让玩家必须再二段跳躲过去。”

设计师们:“???”

——等下,这就是“让玩家好过一点”?

明言:“嗯,加个限时的活儿。如果玩家没在5秒内完成这三次跳跃操作的话,就让左上角的计分板数字爆炸,炸掉整个游戏。”

设计师们:“?????”

第一关就是这个游戏的牌面,要让玩家认识到《I wanna go home》到底是一款什么样的游戏。

这个游戏的背景剧情很简单,就是讲主人公必须要闯关然后回家。

但是路上的艰难险阻嘛……那真的是很艰难了。

反正在三天后,第一关的雏形就大致完成了。

设计师们看向这张地图的时候,都露出了很不忍的表情,仿佛看见了玩家们即将被魔鬼摧残的场面……

而明言试玩一下,表示:“不错,第一关就这么简单就可以了。下面我们来聊聊第二关的五重陷阱吧。”

众人:“……”

又过了三天,第二、第三张地图也差不多完成了。

这个时候,整个制作团队已经默默接受了自己的设定。

——对!我们是魔鬼团队!

——良心是什么?扔掉!!!

就算明言再次拿出了新的变态陷阱,他们也只是震惊一下,然后乖巧地继续做下去了。

就这样又过了三天。

明言终于祭出了BOSS关卡的设计方案。

看到那张手稿,整个制作团队,都默默露出了和善的笑容。

——呀,渐渐感觉这个游戏很好玩了呢!

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