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害厉害”、“大佬大佬”的表情,觉得霍勒斯实在是牛逼的不行。

而这时的明言:“……”

他实在是忍笑忍的很辛苦。

最近的明言,将《侠客行》的第二阶段开发放手给了主创团队。

而他自己则是环顾了一番这两个月来的收获。

嗯,他的笔记本上,现在有了十多个游戏玩法创意,以及二十多个题材创意……

知道的人会知道他这是飞船失事了,不知道的人还以为他是出去采风了呢!!

“迷路”两个月能有这么大的收获,要是让业内其他设计师知道了,说不定羡慕得也想迷路一回。

明言更是将其中一个创意已经具现化成为了实际的游戏。

他给它起名为《虫洞波动》,既是解释了整个游戏的发生背景,也算是给自己这两个月的迷路生涯做一个纪念。

这个游戏内容很小,没有多少美术素材,看上去就是一个飞船模型在许多自动生成的星系模型外飞来飞去罢了。

游戏流程中更是几乎没有画面,都是文字形式来呈现的。

毕竟明言也不是全能的,早在《我的世界》制作过程当中,美术资源部分就是他的一个薄弱环节了。

这也是明言制作的第一个roguelike-RPG游戏,当然,在星际时代并没有《rogue》这款游戏,因此大约要被称作是“随机生成型RPG”了。

所谓的roguelike,一般都拥有随机生成、不可挽回等重要的特性。

明言新作的《虫洞波动》便是这样。

玩家控制的飞船需要在星系间航行,随时补充资源、修复船体,一旦船体耐久度为0,游戏就会立刻结束,而且丢失存档,只能重头来过。

这是没有回头路的游戏!

而飞船遇到的每一个星系、每一颗行星都是由系统随机生成的,拥有随机的资源和地貌,甚至还有与众不同的生态环境。

由此,也就带来了千变万化的随机事件和游戏体验。

这类游戏的精髓就在于永远未知的下一秒。

就好像从盒子里抽糖果,永远不知道下一个是什么口味的。

也许下一颗星球上,就会有苦苦寻找的资源,一下子就绝处逢生,或者干脆大富大贵了;

也许下一颗星球贫瘠而荒芜,注定你的路途就只能到此为止了。

欣喜若狂和心如死灰,都是游戏体验的一部分。

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