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发成本对比其他3d游戏并不算贵。

即便是集百家之所长的艾尔登法环,做成了开放世界的大地图模式,成本满打满算都花不了两个亿。

自己马上就能掏出来。

但要知道,这两个亿的研发成本,是别人投入了五年的时间堆出来的。

如果想要极速缩短时长,预算就会瞬间被拉爆。

思前想后。

刻晋考虑到了另外一款同样有着折磨属性的游戏。这游戏甚至能在一个月内就掏出来,面向广大玩家。

并且论折磨程度,恐怕能跟魂like打个旗鼓相当。

不过,这游戏与其说是魂like

倒不如喊它的另外一个称呼。

类银河恶魔城。

在盲盒上快速输入了自己想要的词缀。

【类银河恶魔城】+【虫族】

很快,自己想要的游戏也呈现在了眼前。

【恭喜您获得ss级类银河恶魔城游戏设计方案——空洞骑士!】

2d横版闯关动作类游戏的天花板作品之一。

也是手残党玩家的噩梦之作。

其中蕴含的大量高难元素,无疑将技术不过关的玩家按在地上反复摩擦。

且不说什么痛苦之路、钢心辐光、0r4锁5门这种连大佬玩家都感觉脑瓜子嗡嗡的高难挑战。

对技术不娴熟的玩家而言。

光是丢个芬达哥或螳螂首领都能折磨玩家一整天。

用来搭配自己的这波绝赞计划,简直不要太吻合!

更重要的一点在于。

它便宜。

前世几人小团队的樱桃工作室,从构思到成品发布花了足足五年时间,制作成本大约在两三百万上下。

《空洞》主要的制作难点基本上集中在美术与动作设计这一块。

数量繁多的boss,每个都有自己的专属出招逻辑。

贴图这一块的工作量更是夸张。

如果极速拉到一个月发布的话,可以考虑一口气找两个大型的外包美术团队,外加上一个大型的动作设计编程公司,基本上就能搞定。

费用能够控制在3000万以内。

厚厚的一沓游戏企划书入袋,刻晋也开始琢磨这款游戏的定价策略。

走买断制肯定是不妥了,买断制无法很好的体现‘氪金就变弱’的战术方针。

更契合的,还得看内购。

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