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往是多方面的结合。

一旦少了某些部分,别说在前世的地球了,在从未见过此类型的蓝星上也不见得能火起来。

因此,刻晋感觉自己很有必要给手下员工们开一次座谈会了。

开放世界的玩法,与线性世界是两个完全相反的命题。

线性游戏,顾名思义。

玩家的所有举动都顺着一条明线或者是暗线前进。

摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。

让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。

玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。

起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。

即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。

玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?

但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。

游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。

在地球上,很长的一段时间内。

游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。

大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。

后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。

第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。

不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。

但很快这一招就失败了。

因为不少设计师们发现。

玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。

否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。

我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。

这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?

这一招行不通后,设计师们开始尝试。

让支线任务的奖励更为丰厚。

既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。

屠龙宝刀,做完支

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